「ポケモン不思議のダンジョン 救助隊DX」で、
実績をすべて解除しました。

また、とくせい別と色違いを含めたポケモン全種類を仲間にしました。

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▼救助隊キャンプ

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【攻略編成】
<1> はじめから〜表ストーリークリア(天空の塔)まで
・ミズゴロウ[主人公]
・ヒノアラシ[パートナー]

普通に好きなポケモンを選んだ。
初期技がある程度揃っていたり、ストーリークリアまでは「みとおしメガネ」を常備した状態になっていたりと、初心者に優しい仕様になっている。

ちなみに、ほうでんを初期から覚えているピカチュウや、ふぶきをわざマシンで覚えさせたみずタイプが強いらしい。

<2> ストーリークリア後
・ヘラクロス(れんぞくひっちゅう) 特性:むしのしらせ
ミサイルばり/タネマシンガン/つっぱり/みだれづき
・バタフリー(すぐまんぷく) 特性:ふくがん
ぎんいろのかぜ/エアスラッシュ/ねむりごな/ちょうのまい
・アゲハント(PPのひけつ) 特性:むしのしらせ
ぎんいろのかぜ/ギガドレイン/あさのひざし/こうそくいどう

すごわざ「れんぞくひっちゅう」のヘラクロスが、
道中の火力も安定し、ボス戦ではかくせいのタネを使いメガヘラクロスにメガシンカすることができて強いと聞いたので採用。
結果、レベル戻りを除く全てのダンジョンをこの編成で攻略することができた。

残り2枠は、ぎんいろのかぜ+S操作技を習得でき、少ない経験値でも高いレベルになれる経験値テーブルのバタフリーとアゲハントを採用。
すごわざはおなか対策の「すぐまんぷく」、PP対策の「PPのひけつ」とした。
技のドーピングアイテムは全ポケモンの該当技に適用されるため、ぎんいろのかぜに費やすことで効率的に進めることができたように感じる。

<3> 願いの洞窟、幸せの塔
・リザードン(ごりおし) 特性:もうか
・ハッサム(すぐまんぷく) 特性:テクニシャン
・パルシェン(れんぞくひっちゅう) 特性:スキルリンク

レベル5からスタートする仕様のダンジョンであるため、
基本技が整っており、とくせい等の兼ね合いで序盤から高い火力を安定して出せるポケモンが強いとされる。

リザードンは基本技の「ねっぷう」が部屋技かつタイプ一致の高火力技で性能がとても高く、
この技1本で最後まで戦っていける。

ハッサムは基本技の「バレットパンチ」ととくせいテクニシャンの相性が良い。
他にも「でんこうせっか」「おいうち」などもテクニシャン対象技ではあるが、後半は火力不足に悩まされる為注意。

パルシェンはとくせいスキルリンクと、Lv13で覚える「とげキャノン(正面4マスの連続技)」の組み合わせが強力で、
ほとんど全ての敵ポケモンをこの遠距離技1発で倒すことができる。
ただし、とげキャノンをおぼえるLv13までは正直お荷物レベルなので、周りでカバーしてあげる必要がある。


<4> 清らかな森
・ニョロトノ(つうろひっちゅう) 特性:しめりけ

知る人ぞ知る「通路必中滅びニョロトノ」。
「ほろびのうた」は使用するとフロア中の敵ポケモンを「ほろびのうた状態」にし、
ほろびのうた状態になったポケモンは3ターン経過後に問答無用でひんしになるというポケダン界屈指の壊れ技。
その代わりに命中率が低いというデメリットがあるものの、すごわざ「つうろひっちゅう」と併用することにより、通路で使用することで必中となる凶悪コンボが生まれる。

「ほろびのうた」の使用後、鼻唄まじりに三歩歩き、そこで初めて敵がバタバタと倒れていくさまはさながら「鼻唄三丁 矢筈斬り」を彷彿とさせる。

基本的にはフロアを降りてからすぐに通路に入ってほろびのうたを使用。
敵ポケモンを発見したら通路に入ってほろびのうたを使用。
20F〜30Fくらいまでは全部屋を探索してアイテムを集め、その後は発見し次第階段即降りでクリアできる。
ほろびのうたで倒した場合は経験値が入らない為注意が必要だが、必要なステータスは耐久だけなので、オレンのみ即食いなどでHPを盛っておけば、レベルの低さはさほど気にならない。

道中でみとおしメガネを拾えたらほぼ勝ち確。
拾えなかった場合は、敵ポケモンが見えていない状態でもある程度"読み"でほろびのうたを打つと安定しやすい。

基本技が「ほろびのうた」「さいみんじゅつ」「おうふくビンタ(連続技)」「バブルこうせん(正面4マス技)」の4つしかない点も完成されており、
初期技の厳選が要らず、危ない場面もさいみんじゅつ(通路で打つと必中)でケアすることができる。

とくせい「しぜんかいふく」「だっぴ」、わざ「リフレッシュ」「アロマセラピー」などでほろびのうたが対策されてしまうため、それらのとくせい・わざを持つポケモンに対してはえだなどのアイテムを使って対応すべし。
特にしぜんかいふく+リフレッシュ持ちのチルットとだっぴサナギラスが共存している60F前後は、ガイドのえだやワープのタネなどを使用して超即降りを心掛けたい。

慣れたらしあわせのタネを十数個持ち帰りながらクリアすることも可能。
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<5> その他周回
仲間勧誘用
・ドーブル(したしみやすい) 特性:テクニシャン
ふぶき/せいなるほのお/みねうち/キノコのほうし

敵処理用
・アメモース(ぜっしょくじまん) 特性:いかく
ぎんいろのかぜ/ふぶき/あやしいかぜ/こうそくいどう
・ユキメノコ(ごりおし) 特性:ゆきがくれ
ふぶき/あやしいかぜ/こごえるかぜ/シャドーボール
・サンダー(すぐまんぷく) 特性:プレッシャー
ほうでん/ねっぷう/でんげきは/こうそくいどう

ポケダンの「みねうち」はHPを1だけ残すという仕様がない代わりに、
みねうちで敵ポケモンを倒すとそのポケモンが仲間になる確率が上がるという効果がある。
そのため、みねうちをタイプ一致+テクニシャンで使うことができるドーブルを仲間勧誘要員として採用。
(ちなみに、「いりょくガツン」で威力を上げてもテクニシャンは適用される。)
技構成は部屋技2種類+みねうち+キノコのほうし(部屋全体が対象)。
部屋技2種類に関しては、すなあらし下のいわタイプや壁張り後の相手に対応できるように物理特殊の両方を使いたく、
また、「ぎんいろのかぜ」「あやしいかぜ」などのわざは能力上昇の演出が長くて面倒なため、「せいなるほのお」「ふぶき」を採用した。

敵処理要員は単純に部屋技を多く覚えるポケモンを選択した。
サンダーの「でんげきは」は必中技として採用したが、ねっぷうのPPが切れたときにじめんタイプへの打点が無くなるため、他タイプのわざを採用したほうが良かったかもしれない。


【総評・感想】
「ポケモン不思議のダンジョン」シリーズはあまりプレイしたことがなかったが、
ポケモンの種族・わざ・とくせいなどの多彩さをうまく活かした、完成度の高い作品であると感じた。
また、たとえばレディバが登場する際には必ず4匹集まって寝ていたり、ウソッキーはアクションを受けない限りその場で停止していたりと、近年のポケモンが推しているように見受けられる"ポケモンの生態系を踏まえた世界観"を意識した演出がなされている点もかなり評価が高い。

序盤は主人公とパートナーの初期技が充実している点、ストーリークリアまでマップ上で敵ポケモンとアイテムの位置が確認できる点など、
初心者に良心的な設計となっており、好印象を受けた。

ただ、上記を踏まえても初心者には少し難易度の高いゲームであるように見受けられ、
ポケモン本編のように、流れ作業でサクッとストーリーがクリアできると思ってプレイするとめちゃくちゃ苦戦する。
(これでも過去作の「ポケモン不思議のダンジョン マグナゲートと∞迷宮」や「ポケモン超不思議のダンジョン」よりかはかなり難易度が落ちているらしい。)

実際、発売当初は嵐の海域で挫折して以降放置していた。
しかし、5月頭頃にプレイし直したところ、
すごわざや各技の特徴を理解すると非常に良くできたゲームであることに気付き、
編成をきちんと整えると、サクサクと続きを進めることができた。
自分はローグライクゲームの経験がほとんどなかったため、従来のポケモンの感覚でプレイするとなかなか思うように攻略できなかったが、
ローグライクの特徴やポケダン独自の仕様を理解すると、ポケダンの面白さに気付き、最後まで楽しくプレイできた。

やり込み要素が実績全解除とポケモン全種類を仲間にすることくらいしかないのは少し物足りないように感じたが、
外伝作品としてはこれくらいのボリュームでちょうど良いのかもしれない。
リメイク前作品の「赤の救助隊・青の救助隊」には「かつやくのあと」という、踏破したフロアの総数や仲間にしたポケモンの種類数などが確認できるシステムがあった為、リメイクで削除してしまったのは数少ない心残りな点。

前述の通り、総じて「ポケモン不思議のダンジョン」シリーズが完成度の高い作品であると感じた為、同シリーズの過去作もいつかプレイしてみたい。
「ポケモン不思議のダンジョン 救助隊DX」の英語版のサブROMを作成して2周目を走ろうかなとも考えたが、6/17に剣盾のDLC「鎧の孤島」が控えているため、本作はひとまずここで区切りということで。